logoLes Mondes engloutis

  • 1985-1987
  • Jeunesse
  • Animation
 
« Toi, enfant de la Terre écoute moi, toi qui as le secret du Shagma... » En 1985, les téléspectateurs de Récré A2 chantent chaque semaine ce générique de Vladimir Cosma et suivent avec passion les aventures de Spartakus, Bob et Rébecca, dans un univers mêlant légendes, humour et poésie. Une plongée dans la mystérieuse cité d’Arkadia au centre de la terre !

Saison 1

1. La cité d'Arkadia

Suite au Grand Cataclysme, l’île d'Arkadia a été soulevée de la surface de la Terre et engloutie dans l’océan. Les quelques Arkadiens survivants ont oublié leur passé et vivent autour de leur soleil, le Shagma, qui vient de tomber malade.
 

2. Les pilotis du démon

Bob prend les commandes de Shag-Shag avec à son bord Rebecca, Spartakus, Arkana, Bic et Bac, mais un courant aspire le vaisseau vers une cascade inter-temporelle.
 

3. Thot

Alors qu’Arkana, Spartakus, Rebecca, Bob, Bic et Bac atterrissent dans une forêt où le sol est jonché de traces de vie très étranges et où les arbres ont été arrachés. D’inquiétants punks pirates les surveillent…

 

4. Le Klub pirate

De retour sur le lac, Spartakus reconnaît la Roche du vieux sage dans laquelle il existe un passage menant vers la strate des marchands qui pourraient aider Shag-Shag et son équipage à retrouver la route d'Arkadia.
 

5. Le cristal vivant

Spartakus identifie un son, autre que celui émis par le Shagma, de l’autre côté du cristal. Arkana lui demande de le franchir afin de retrouver la cité d'Arkadia, mais aucune brèche ne semble se dégager.
 

6. La loi des mogokhs

Posé en pleine montagne, Shag-Shag doit patienter trois jours pour s’auto-réparer. Alors que le froid et la faim menacent, Spartakus demande à Rebecca et à Bob de surveiller les traces enneigées d’un petit animal qui va les mener à la rencontre d’étranges guerriers.

7. Les mille et une heures d'Arkadia

Poursuivis par les pirates en scooter, Shag-Shag et ses passagers se cachent dans une dune du désert. Alors qu’une caravane se dirige vers eux, Spartakus décide d’aller à sa rencontre et, par sécurité,  laisse une radio à Arkana.
 

8. Démosthène, dit D.D.

Shag-Shag désensable ses circuits et ses shagies pendant que Bob et Rebecca décident d’explorer l’île et son temple perché en haut du rocher. Parvenus au sommet, ils découvrent un orateur évoquant Arkadia…
 

9. Tada et les insignes sacrés

Spartakus et ses amis pensent être seuls sur la strate, mais sont épiés par Tada, un esclave qui leur demande protection et leur annonce devoir remettre au roi de Bénin des insignes sacrés. Sauf que Tada est lui-même espionné par un tireur…
 

10. Icelandis le vaisseau fantôme

Spartakus et ses compères arrivent dans la strate glacée Icelandis dans laquelle ils espèrent trouver un passage vers la cité d'Arkadia. De son côté, Massmédia ordonne à tous les pirates de rejoindre cette zone où il fait "carrément frisebeek" selon Bic et Bac !
 

11. La Convention pirate

Après avoir traversé de nombreuses strates et affronté des mondes étranges, Spartakus décide de quitter ses amis alors que les pirates du lac rodent toujours…
 

12. La folie de shagshag

Spartakus hésite à entraîner ses amis à travers un passage inter-strate très dangereux mais Shag-Shag lui assure se sentir en pleine forme pour affronter les paliers de décompression…
 

13. Des enfants et des souris

Lors d’une halte pour se reposer, Spartakus, Arkana, Bob, Bic et Bac partent à la recherche de nourriture dans la forêt. Rebecca, restée seule avec Shag-Shag, suit un pangolin mais ne retrouve plus son chemin de retour…
 

14. Les partenaires de Barkar

Dans le désert, Arkana aperçoit une cité connue de Spartakus mais le voyageur des Strates et des mondes souterrains ne souhaite à personne de la découvrir !
 

15. L'Empereur Qin et le 8ème royaume

Spartakus et ses amis atteignent une strate inconnue, protégée par une grande muraille, sur laquelle règne l’empereur Qin. Le dirigeant despote rêve de conquérir le huitième royaume, celui d'Arkadia…
 

16. Le temkor d'Arkana

A Arkadia, les enfants et les habitants ne croient plus au retour d’Arkana. De son côté, Shag-Shag, après de nombreux calculs, a perdu la fréquence de la cité du centre de la Terre !
 

17. L'homme-tambour

A la tombée de la nuit, Spartakus et ses amis échangent leurs souvenirs familiaux. A leur réveil, ils aperçoivent de la fumée derrière le grand rocher. Spartakus décide, avec Bic et Bac, de s’approcher du roc quand soudain, le voyageur des Strates entend un tambour et la chanson de son enfance.
 

18. Rébecca, pirate du lac

Rebecca reste seule avec Bic et Bac pendant que leurs amis partent à la recherche d’un passage vers Arkadia. Malheureusement, Massmédia et ses acolytes sont dans les parages et ils aiment toujours autant kidnapper…
 

19. Le guérisseur d'étoiles

Au micro de Radio FIP, l’impétueuse Massmédia annonce : « message à tous les pirates, j’ai le plaisir de vous annoncer la capture imminente et, en direct, de la messagère de la strate inconnue » !
 

20. Les prisonniers du temps perdu

Après avoir ramassé des morceaux de terre cuite dans le sable, Bob et Rebecca parviennent à reconstituer un masque avec une étrange pierre lumineuse entre les yeux. De son côté, Spartakus visionne les archives des anciens Arkadiens.
 

21. La Taka des Inuks

Poursuivi dans un tunnel par les pirates, Shag-Shag, avec ses amis à bord, parvient à leur échapper puis atterrit, exténué, sur un territoire hostile.
 

22. Villon la cour des miracles

Bob et Rebecca se font kidnapper par d’étranges compères mandarins à la recherche d’enfants aux mains agiles pour voler. Arkana, partie à la recherche de ses jeunes amis, se fait à son tour séquestrer.
 

23. La guerre interstrates

Bob part seul en canot pneumatique afin de regagner la surface de la Terre et obtenir de l’aide. Rebecca parvient à le rejoindre et ils se retrouvent sur leur plage mais tout est étrangement calme.
 

24. Gog et magog

Les battements du soleil Shama se font entendre et Arkana pense se rapprocher d'Arkadia. Mais une force magnétique, comme un rempart, déstabilise Shag-Shag.
 

25. Docteur Test

Spartakus constate que les instructions de vol ne passent plus, Shag-Shag est en pleines turbulences ! Les expériences hasardeuses du vieux docteur Test semblent ne pas être étrangères à ce désordre…
 

26. Le secret de l'orichalque

Shag-Shag fonce afin de quitter le dangereux tunnel, mais les terribles pirates sont proches et tendent un piège à Spartakus et ses amis…

Saison 2


1. Le Retour de l'Orichalque

Nos héros sont de retour à Arkadia, où l'Orichalque semble avoir guéri le Shagma. Mais l'étrange métal bleu garde encore tout son secret… Comment libérer les prisonniers du temps perdu ?

2. L'Echiquier des mondes

Les pirates sont projetés sur un échiquier géant sur lequel ils sont forcés de jouer une partie contre des créatures de toutes les strates. Ils viennent de perdre, quand Shag-Shag emprunte à son tour le même chemin…
 

3. Cyrano de Borbotrak

Le poète Cyrano de Borbotrak décide de faire d’Arkana sa Roxane ! Quel est le grand secret qu’il ne veut révéler qu'à une seule femme ?
 

4. Zara ou l'éternel retour

Bob, séduit par les discours du prophète Zara, croit qu'en le suivant seul, il pourra trouver l'Orichalque.
 

5. La Jeunesse de Sparkakus

Spartakus raconte à Bob son passé : après le massacre des siens par les Partenaires, il fut esclave puis gladiateur... Et instigateur d'une révolte !
 

6. Ringnar bizeness

Alors que ses passagers sont partis en reconnaissance, Shag-Shag est fait prisonnier par les brigands des fjords : Ringnar l'utilise pour construire un grand complexe immobilier et faire fortune pour écraser son rival Maxagaze !
 

7. Touthankaton, le combat royal

Le jeune prince Touthankaton est sur le point d'être couronné pharaon pour succéder au défunt Akhenaton. Mais celui-ci a établi le culte d'un dieu unique, Aton, et les prêtres des autres dieux veulent se débarrasser de l'héritier pour retrouver leur pouvoir.
 

8. Casino pirate

Les pirates ont capturé Shag-Shag et tous ses passagers. Bic et Boc sont obligés d'être les partenaires sur scène de Massmédia, qui chante pour les joueurs du casino des Pirates.
 

9. Le règne de Bob

Dans une strate qui évoque l'Inde des temps anciens, nos héros rencontrent le prince Abakar contre qui certains de ses ministres ont ourdi un complot. Pour confondre les traîtres, Bob prend l'apparence d'Abakar.
 

10. Les hommes-caméléon

Alors qu'Arkana et Spartakus sont partis en reconnaissance, Bob est attiré par un arbre mystérieux qui semble se déplacer. Il est capturé, et un double prend sa place à bord de Shag-Shag !
 

11. Ogida le Cherokee

Guidés par le Passeur, nos héros arrivent dans une strate où vivent des Indiens Cherokee. Les pirates les ont suivis…
 

12. Le maître des écritures

Shag-Shag arrive au pied d'une tour gigantesque. À l'intérieur, une bibliothèque semble contenir tout le savoir de l'humanité.
 

13. Bic et Bac superpangolins

Bic et Bac ne semblent pas de taille à lutter contre l'araignée préhistorique qui vient les envelopper dans des voiles impénétrables... Voilà que nos héros sont mystérieusement assommés alors qu'ils sont en train d'allumer un feu avec leur nez. En fait, Bic et Bac sont retenus prisonniers au royaume de Chaka qui donne une fête.
 

14. Alexis et la horde d'or

Le village de Méo et Myra a bien changé et les Mogokhs menacent d'attaquer à nouveau... Spartakus décide de rencontrer leur chef, Batu, qu'il a connu autrefois.
 

15. Le triangle des Abyssos

Spartakus guide Shag-Shag jusqu'au triangle des Abyssos, zone soumise à d'intenses perturbations magnétiques. Ils provoquent les pirates en créant une radio concurrente de Fipirates.
 

16. Oncle Albert

Shag-Shag entre dans une cité entourée d'un rempart infranchissable. Elle est sous la coupe d'un régime fasciste qui persécute le peuple de Terha, à l'instar du jeune Leb et de son oncle Albert, mathématicien qui ressemble à Einstein.
 

17. Sacrés pirates

Shag-Shag, très endommagé, parvient à rejoindre Arkadia, mais son cerveau a subi un choc et il se met à délirer.
 

18. Les frères de Barkar

Dans les ruines de la première cité d'Arkadia, nos héros cherchent des renseignements sur le Shagma. Il sont surveillés par Rainbow, le frère de Spartakus…
 

19. Drôles de vacances

Alors que Shag-Shag est prisonnier d'un antique piège cybernétique, Rébecca se retrouve chez les pirates et tient compagnie aux deux turbulents neveux de Ringnar.
 

20. Le dodo des dodos

Bob et Rébecca rêvent tous les deux d'une île habitée par les dodos. Shag-shag atterrit dans une île similaire.
 

21. L'ombre de Terha

Terha, capitale de l’Atlantide, est maintenue hors du temps par une malédiction, qui ne laisse ses habitants reprendre vie qu'une journée tous les mille ans. Ulysse, le fameux voyageur, tente d'aider nos héros à briser le sortilège.
 

22. Le Temple du Condor

Nos héros explorent une strate précolombienne où les ancêtres auraient vécu après avoir quitté Arkadia. Le prêtre d'un temple reconnaît en Arkana la princesse Nuage d'Or, dont il attendait la venue.
 

23. Ma-Thot

Les pirates capturent Thot pour en faire le clou de leur parc d'attraction. Pendant ce temps, sa mère le cherche, désespérée.
 

24. La Porte de l'Aurore

Revenus dans la strate d'Icelandis à la recherche du vaisseau fantôme, qui les avait accueillis, nos héros arrivent devant la Porte de l'Aurore.
 

25. Le retour du temps perdu : le chemin de lumière

De retour à Arkadia, nos héros désespèrent de trouver le secret de l'Orichalque. Spartakus décide d'entrer seul dans la réserve des prisonniers du temps perdu.
 

26. Le retour du temps perdu : vers l'ailleurs et demain

Spartakus revient à Arkadia avec les prisonniers du temps perdu. Le dénouement du secret du Shagma est proche…
 

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